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游戏装备面板设计原理是什么,网络游戏中装备合成百分百成功收费道具的原理是什么

来源:整理 时间:2022-11-01 16:55:26 编辑:利好装备 手机版

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1,网络游戏中装备合成百分百成功收费道具的原理是什么

这个就是该游戏的运营商想赚钱啊..你不买他的那些道具,你的成功率将是接近于零,买了那些道具你的成功率就接近于百分之百,但当中也会出现失败的...

网络游戏中装备合成百分百成功收费道具的原理是什么

2,请问谁知道游戏专用键盘比如CS专用键盘的设计思路结构以及工作原理

改变按键的位置或者调整位置,其他的高难度的专用键盘只不过是进行了宏编辑而已,就像在电脑上打街机可以编辑一系列的按键顺序,而只按一个键就可以了。原理就是这些,没什么深奥的。

请问谁知道游戏专用键盘比如CS专用键盘的设计思路结构以及工作原理

3,炉石传说或三国杀的游戏设计的原理是什么

三国杀是以三国征战为背景的卡牌的游戏,首先英雄角色的设计和技能就是以三国为背景进行创造的,规则其实是利用卡牌的花色和数值来进行判定,就是把卡牌的基本特点与英雄的技能结合起来的游戏。 炉石传说的设计原理就是核心策略,实际上就是对于水晶使用的规划,执行层面既是对于相应卡牌的选取,水晶曲线的制定,在这个过程中,结合卡牌的价值模型,有针对性的选取价值较高的卡牌。

炉石传说或三国杀的游戏设计的原理是什么

4,游戏设计的基本构成要素是什么

个人更推荐学习动漫,因为不需要太多基础,会一点简单绘画即可。 动漫的多元化发展让人们对它有了更多更广泛的了解,丰富的动漫作品极其衍生漫画作品更是使人眼花缭乱,而无论是周边产品的热销,大大小小动漫会展的热闹,还是Cosplay秀的如火如荼,我们不难发现动漫已经早潜移默化中融入我们的日常生活之中。行业的发展永远离不开优秀人才,所以即便是动漫产业的规模在不断增加,为人们提供了大量的就业机会与成长空间,但人才的匮乏却成为了阻碍动漫行业发展的绊脚石。据了解,目前动漫行业需求人才超过30万,而每年能提供的人才仅为1万人左右,人才缺口很大。而动漫人才的收入也颇为可观,平均月薪在12000元以上,而有经验的动漫高级制作人员的年薪更是可达30万元以上。 想要进入这个行业离不开学习,王氏教育集团教育专注动漫设计、影视后期相关职业教育,配备业界教育名师。分校遍布全国一二线城市。拥有上千家合作名企庞大的就业网络体系,以培养具有实际项目制作能力的高薪设计精英人才为己任。王氏教育全国实体校区-线上试听链接

5,游戏装备强化 垫装备有原理吗

这根据游戏数据库的设计而定,1有些游戏设计了强化成功概率由当前强化装备决定,2有些设计为根据此次强化来决定(完美国际就是这样的)以完美为例,此次强化 打开npc来启动一个人品概率,可能大于1,也可能小于1(重新打开npc重新刷新)和打开强化本身等级的成功率。如给武器+6,精炼成功率为1/50,本次人品概率为1.2,即0.02*1.2=0.024为此次强化的概率。同样,如果只设计为完全取决于装备精炼概率,那么跟人品无关了。 关于垫底,也有2种情况1.等级低的装备精炼成功率低,(完美是这样),举个例子:1级的武器+6成功率为1/100,60级为1/60。2.精炼跟等级无关。那么第一种情况就要拿低级装备垫底,本身精炼成功率不高,这样吃成功率,垫底装备两次精炼都失败,下一次很可能成功了,就不要在强化了,放上要精炼的装备,成功率大增。第二种情况就随便垫了。当然,如果游戏设计的象第二行所说的,只跟当前装备强化成功率有关,就不存在垫底的问题了。对于这个理论-概率问题,在高中会有所接触,数学里有一章叫做“概率与统计”,而要深刻探究这个理论恐怕就要到大学了,在高中这种应试教育阶段,也仅仅是一章而已啊。

6,lol奎恩武器模型和运作原理

是奎因吧 奎恩的最初设定为男性,然后我将其改成了女性。奎恩是一位游击兵,她整装待发,身披厚重的护甲,只有那些需要与敌人的脸接触的部位才用板甲覆盖。  我们没有把奎恩的服饰设计为紧身衣。当初我们尝试过,但当我们审视她的时候,我们又一次看到了一位身穿紧身衣、披着斗篷的女性,这跟婕拉、辛德拉、伊莉丝和黛安娜如出一辙。奎恩并不在意自己是否足够女性化,她只在意实用性:宽松的作战服,结实的口袋,匍匐在地上射击敌人时用来保护膝盖的护垫,以及覆盖全身的护甲。  我们为奎恩设计了一个实用的、带有德玛西亚风格的时髦头盔。这是一个带有瓦尔基里味道的设计主题和标志性视觉外观。由于华洛会用鹰爪爪敌人一脸,因此它的爪子覆盖着护甲,奎恩那训隼人的手套也覆盖着护甲。华洛用锐利的鹰爪甚至能撕碎敌人的厚重皮革。  奎恩的兜帽折叠在背后,她身穿的大衣以禽鸟为主题,同时也不失实用。  奎恩的大衣如防弹衣般的坚固,特殊加固的面料可以抵挡锋利的刀刃。她全身都充满着德玛西亚风格和禽鸟主题。实用而虚幻。  关于女性化这一点,当初在发布瑟庄妮的时候有人叫我出来说她可以穿得更少一点,这样一来“大家就可以知道这是一位女性英雄”。这是一个无效的论据,同时也是一个可悲的设计借口。身为一个游击兵,一个精英,他们并不在乎你觉得他们是什么性别。他们只关注完成任务,以及获得所需的装备。我们为奎恩提供了这样的装备,但没有把她设计成传统理念上的那种身穿紧身衣的标准魔幻游击兵。她是新时代的产物。她带有德玛西亚的典型风格,却又不墨守成规。盖伦和嘉文的护甲设计也是这样子。  作为参考,大家可以看看苹果核战记的琉南纳兹。她没有胸甲,全副武装,头戴半盔。她留着短发,看起来还比较男性化。她并不是流浪儿,但她身手灵活。她的罩杯不大,骨架较小,但她是比较中性化的。这就是我们想要的效果,奎恩的设计也达到了我们的目标。  老实说,我对奎恩的设计没有任何遗憾。大家都知道我是怎么样的一个人。我喜欢设计那些身穿护甲的女性,我不设计那些太过性感的女性、魅惑人的狐狸精又或者是妖女。不同的设计师有着不同的风格和主题侧重点。我主动请缨负责这位英雄的设计工作,因为我觉得我可以给大家带来全新的感受。最初奎恩的确被设计为一个传统的魔幻游击兵,而且还是一位近战。然而,这不是我们想要的结果。传统是标准的,但同时也是无趣的。我偏离了传统路线,试着创造出一个全新的风格。虚幻,而不传统。  这就是我的风格。如果你不喜欢那也没关系。就像所有的设计师那样,我的作品体现着我对设计和形式语言的理解。你们可能会发现婕拉、辛德拉和伊莉丝是出自同一设计师之手:性感的身材,协调的衣着/外观,带有黑暗风格的女性。诺提勒斯、吉格斯和璐璐的设计师也是同一个人:讨好的外形,鲜明的色调,另类的角色。正如游戏设计师设计出的英雄有着类似风格一样,我们的作品也各自有着类似的艺术表达。  如果你想要一个传统的弓箭手,穿着传统的打扮,带着传统的风格,符合“女生脸蛋比打胜仗更重要”的传统设计理念,那我帮不了你,我也很愿意承认这一点。我的长处是什么,我就尽力做好什么。

7,以吃鸡手游为例讲解如何进行游戏交互界面设计

本文首发于腾讯开发者平台(GAD): http://gad.qq.com/article/detail/37659 我们使用以下流程,设计一款游戏的交互界面: 游戏界面不同于应用,同屏的元素特别多,我之前的文章里介绍到,可以用“分组”、“相关元素贴近”的方式,将繁多的元素整合,提高界面的可读性。 以上我们采用的是“平面”的组织方法,还有一种“立体”的组织方法,让我们安排和设计界面时更有条理,还不容易遗漏需求。 “吃鸡”手游界面,我们将其分成了以下层级,大家也可以按照喜好安排界面UI的分组: 排序是以“从底层到高层”的方式,例如第1层是放在最下面,其次是第2层,当层级之间的元素有重叠时,高层的元素遮挡低层的元素。 整理好了纵向的层级,我们就可以开始平面的规划。 这里,我就先以猪场的《终结者》为例,看看如何一步步地规划。 显而易见,红色热区颜色,越深越容易点击,适合放置最重要的操作。 根据这个原理,我们将需要放置的元素一个个地置入界面,从功能区域,然后再一步步细化。 市面上大部分射击手游基本都采用了这个设计,这个习惯也是从游戏机手柄上沿袭而来的。 此外,屏幕的两个牛角(左上角和右上角)也是比较可以舒服点击的区域。但是,“牛角区”适合“快速响应”,不太适合“精细点击”,如果此处同时存在2个或2个以上不同触控区域的功能,就会造成一些麻烦,下文也会介绍到。 除了移动和射击,但还有很多次级操作(例如:换弹药、调整身姿、狙击开镜等),作为重要的操作组成部分,要进入这两个区分“分一杯羹”。所以,我们为此特别划分了几个“特殊功能区”。另外,HP的显示 从设计的角度来看,不应该在此处置入过多细小的功能按钮,但这两块地方是手机上唯一的可以进行快速且精细点击的区域,这也是一种折中和妥协。 到这一步,我们已经完成了界面上几乎所有可以点击区域的规划了,其他位置都不太适合加入需要手指点击的功能或按钮了。 不同的场景下,显示的操作按钮也不同,有以下几个场景: 具体的细化在下文正式开始绘制原型图时介绍。 除了“操作”以外,显示的“信息”也很重要。 第2层特效层、第3层HUB层、第5层辅助信息层,这三层共同承担展示信息的任务,通过多种样式的反馈,可以让玩家快速了解当前游戏情况,得到很多游戏层无法获得的信息。 首先我们来看第5层辅助信息层,包含的内容有: 准星用于调整行动方向、观察周围和射击瞄准,非常重要,一般放置在界面正中心。 另外,几个需要操作时间的使用状态,也放在这个位置: 此外,辅助信息层里,还有一些文字的提示,如下图: 这两个层级是“附着”在游戏层上的,如果说游戏层是“真实”世界的话,这两个层级就是真实世界的抽象延伸,用于辅助我们获取由于感官局限(手机)而不能获取的信息。 有下列几个二级菜单: 游戏层:纯游戏画面,装备体现在人物模型上。 系统UI层:非游戏部分的UI,大部分游戏通用。 至此,几个层级的各自需求已经整理好了,就可以开始绘制正式的原型图绘图工作。 缕清了界面的层级,我们的原型绘制工作也会游刃有余。 建议大家在绘制的时候,采用“场景导入”的方法,就是假设实际在什么样的游戏环境下,相应的按钮应该如何排放。 “吃鸡”的大致游戏脉络为: 主要的核心是“生存”,为了生存,我们可以选择武装自己(搜房舔尸,获得更好的装备、充足补给)、杀人(观察、射击)、躲避杀戮(隐蔽、逃跑)、躲避毒圈(找圈、找掩体、开车、疾奔等)。 hit and run,打和跑。我们来看要如何实现打和跑: 控制视角区域,用于控制射击的准星的X轴、Y轴移动,人物的身位转向绑定准星的X轴。 其实界面的左右控制的不是同一个平面,如下图: 以上帝视角俯视着看,我们就能知道人物是如何“走”的: 向左、向右、向后分别执行左右平移、后退操作,但无法切换成跑步。 当触控区域在上图黄色范围内,进行前进动作(或侧前),中心圆点超过虚线范围后,可以变为跑步姿态。 加入了切换跳、蹲、趴三个动作,并在左边额外增加了一个射击按钮。 早期版本的跳、蹲、趴是一摞放在右边的,看起来很规整。但实际上,我们叠加上红色热区会发现,“趴”按钮所在的区域已经泛白,说明此按钮不是这么好点击了。所幸后面的及时修复了这个问题,及时调整了“趴”的位置。 由于射击按钮和控制视角区域重合,右手大拇指只有一根,那就无法像鼠标一样,无法实现精确定位的同时开枪射击了,这也是目前手游吃鸡最为被诟病的地方。 目前手机FPS游戏有下面几种操作方式: 这种方法,左手不用承担任何射击任务,可以自由行动;右手需要承担定位、射击两项任务。这也是PC的经典FPS操作方式,左手键盘右手鼠标,可以完全胜任。但是在手机上,右手需要多次的定位-射击-再定位-再射击,不甚其烦。 左手保持不变,右手变成了“射击同时定位”。这种方法也叫“追射”,准星咬着目标不放,优点是身体移动的同时可保持火力持续,反应速度快、灵活。 缺点也一样明显,“水龙头打开了就难关了”。AK等后坐力强的枪械,前几发子弹准度极高,但持续连射后弹道就飘忽不定,一般高手是采用连射3-4发,停片刻,再连射……但问题是:停顿的片刻间,松开手指后,射击按钮已经弹回原来位置,手指需要再次“寻找”射击按钮的位置,并再次定位,这片刻时间极其关键;同时,在高压力的对抗下,失误率提高,甚至会出现多次点不到射击按钮的情况,后果很严重。 相当于上一个方法——定位同时射击的“威力加强版”。右手完成定位后,不用“寻找”射击按钮,直接按压屏幕就可以射击,也可以边定位边射击,几乎可以做到和鼠标一样快。 但就这样也存在一个问题,按压的力度不好把握,时常会出现不小心“走火”,或是想射击时按得太轻了。 针对这个问题,我的想法是: 一旦3D-touch的手感被调制最优后,就完全可以去掉右手的射击按钮,让手机右侧变成一块“触控板”。 由于“吃鸡”的特点,各种“伏地魔”、“桥头收费站”、“卡毒圈”的玩法,使得“定点射击”也有了很大的价值: 定点射击的方式放弃了移动,将开枪的任务交给了左手(屏幕左边的射击按钮),右手全力负责定位,实现“精准爆头”、“远距离追射”,深受广大狙击手的喜爱。 号称最快的狙击方法,按住射击键不放开(开镜)、移动手指定位,松开手指(射击)。 速度快、定位准。但容错低,且只能单发,适合威力大(可以一击必杀)的狙击武器。 为了让大家能够开心地在手机吃鸡,大厂们使劲解数,努力提高玩家的体验, 现在“吃鸡”手游大热之际,各大外设厂商都纷纷推出各种“吃鸡专用”手柄。以个人之见:就和《王者荣耀》一样,手游要的就是不需要任何外设,玩家宁愿忍受着各种不便,也不要抱着一个累赘的手柄。 真的要有一个专用的外设,我觉得只要加一个“扳机键”专门用于射击就可以了: 有了“扳机键”,就可以实现边移动边瞄准边射击了,虽然还是比不上手柄,但手感已经UP很多了。扳机键可以整合到手机壳上,又方便携带。 除了射击和移动,操作区还有几个重要的按钮: 此次加入的按钮较多,所以在原型图内对按钮加入灰度显示其重要程度: 按钮上还有几个小细节,当手上持有多种类型的手雷或血包时,有一个小箭头可以进行切换: 显示负重程度: 分别放的是:武器管理和地图查看。 武器管理这一块区域按钮太过于密集,我们来看这个区域承载的功能以及重要程度: 除了1、2两个查看需求外,这块区域密集了5个可点击区域,某些按钮还承载了2个功能(换弹和换枪),所以导致此处误点率极高。 最主要的操作还是两个——换枪、换弹 保证两个核心操作的体验,另外的功能和按钮靠边站(放置到更深层级或隐藏),而不是和核心功能抢位置增加误点几率,体验可能会更好。 到这里,我们介绍完了操作UI层的所有界面,另外几个层级也可以用类似的方法,一步步地拆解、分析。 本文对当前已有交互设计的点评和分析,思考不周,欢迎大家批评指正。 “吃鸡”就是大厂游戏,其他小厂是鸡汤都喝不上。不做“吃鸡”,但研究“吃鸡”却依然有意义。 现象级游戏就是值得研究的,很多人也是由于操作等原因“看衰”手机版的吃鸡。但是,“吃鸡成为下一款国民级手游”的说法被越多越多人认同,我们“看”大厂们如何在如此限制多多的手机上给大家带来良好的“吃鸡体验”,同时也可以借鉴和学习。
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